※류우타마 사이트에 공개된 샘플 시나리오'Midsummer Road of Grandile'을 번역했습니다. 개인적인 플레이용으로 작업한 것이며, 어떠한 권리도 침해할 뜻이 없음을 밝힙니다. 이 글은 수익성을 띄지 않습니다. 의역 및 오역이 존재할 수 있습니다. 문제시 연락주세요. 번역 마스비타(@vita_trpg)
개요 : 이 파티는 여행객들을 위한 축제가 열리는 마을로 향하고 있습니다. 초원지대를 가로지르는 여행은 간단했어야 하지만, 길을 가다 마주친 초원용 때문에 어딘가 신비로운 곳으로 가게 됩니다. 그들은 심지어 도둑의 표적이 되기도 하고, 중요한 무언가를 잃을지도 모릅니다. PC들은 잃어버린 물건을 되찾고 목적지에 무사히 도착할 수 있을까요?
※ 이하부터는시나리오의 스포일러가 포함되어 있습니다. 플레이할 예정이신 분들의 열람은 권장하지 않습니다.
※ 공개된 시나리오의 시트를 그대로 번역만 한 것입니다. 테이블 특성에 따라 이런저런 설정을 덧붙이면 시나리오가 더 풍성하고 재밌어집니다!
오프닝
지형
초원
날씨
더움
지형 난이도
7
태양은 머리 위에서 밝게 빛난다. 여행하기 딱 좋은 여름날이다. PC들은 숙소에서 일찍 일어나 서쪽의 그란딜 가도를 가리키는 표지판을 따라가고 있다. 때때로 바람이 불어오면 끝없이 펼쳐진 잔디밭이 파도처럼 물결치는 풍경이 펼쳐진다. PC들은 오래된 길을 따라 3일 거리에 있는 아티에나 마을로 가는 중이다. 그들은 며칠 내에 열릴 예정인 여행자들을 위한 축제에 대한 소문을 듣고 그곳으로 향하고 있다. 전 세계 여행객들은 방문이 권장되며, 마을의 모든 물건들을 20% 할인된 가격에 구매할 수 있다고 한다. PC들은 모두 우연히 같은 여관에 머물고 있었고 목적지가 같았기 때문에 함께 길을 떠나게 됐다. PC들은 걷는 동안 자신을 소개할 수 있다.
PC들은 컨디션 체크 [체력(STR)+정신(SPT)]를 한다.
ACT 1
지형
초원
날씨
더움
지형 난이도
7
아티에나로 가는 길을 따라 풀밭이 지평선을 가로질러 뻗어 있다. 여기저기 노출된 작은 바위들이 점점이 흩어져 있다. 녹색 파도의 물결을 훑다 보면, 먼 곳의 빨간색 열매에 시선이 멈춘다. 그랜드 라즈베리(grand raspberries)다! 어젯밤 여관 주인에 따르면, 이 초원에서 나는 열매는 세계적으로 유명하며 한 다발에 50G의 가치가 있다고 한다.
GM은 이 시나리오 내에서라면 언제든지 하루에 한 번 PC가 [체력(STR)+지력(INT)] 판정으로 초원 라즈베리를 따도록 허락할 수 있다. 주사위를 굴려 6 이상의 수가 나오면 라즈베리 한 다발(가방 하나 가득)을 획득한다. 베리는 ‘맛있는 식량’으로 소비될 수 있으며 사이즈는 3이다. 실패하면 PC는 가시에 찔려 1의 HP를 잃는다. 여기서 PC들이 길을 잃거나 헤매지 않고 제대로 가고 있는지 확인하기 위해 첫째 날의 여행 체크(이동 체크)가 발생한다. 야영 체크는 하루의 끝에서 이루어지며, 방향 체크는 따로 하지 않는다.
PC들이 야영 체크를 마치면 짧은 이벤트가 발생한다. 야영을 준비하는 PC는 우연히 <노상강도 조심>[각주:2]이라고 휘갈겨 쓰여진 먼지투성이의 표지판을 발견한다. 야영준비가 끝나고 PC들이 잘 준비를 마치면, 플레이어들에게 아래의 마을 만들기 시트의 빈 칸을 함께 채우자고 제안하는 것이 좋다. 이렇게 하면 플레이어들과 GM이 함께 어떤 마을에서 이 시나리오를 끝내고 싶은지 결정할 수 있다. 마을 시트 작성이 끝나면 첫날도 막을 내린다.
아티에나 마을(Artienna Town)
인구 수
3,000명
중요한 인물
여행자 축제의 책임자, ( *1 )
주요 지형지물
( *2 )의 위대한 다리
특산물
( *2 )의 물
(*1, 2 : 플레이어들에게 각각 흥미로운 이름과 명사를 질문하세요.)
ACT 2
지형
초원
날씨
안개
지형 난이도
7
오늘은 어제만큼 덥지는 않지만 훨씬 습하다. 우윳빛 안개가 초원을 뒤덮고 있다. PC들이 야영지를 정리하고 떠날 준비가 되면 날카로운 울음소리가 들린다. 울부짖는 소리를 내는 게 무엇이든지 간에 그것은 깊은 안갯속에 있다.
우선 아침을 맞이한 PC들에게 컨디션 체크를 시킨다. (컨디션 체크는 매일 아침 발생한다.) PC들이 울부짖는 소리의 근원에 접근하면, 거대한 초록빛의 무언가를 본다. 바로 그랜드 라즈베리를 오도독오도독 씹어먹는 데 열중하고 있는 초원 용이다! 초원 용은 초원 자체의 본질이다. 이 세계에서 모든 자연현상은 용의 형태를 가지고 있다고 알려져 있다. 용이 PC들의 존재를 알아차리면, 피리 같은 울음소리를 내며 안갯속으로 사라져 버린다. 식사를 방해받아 불쾌해하면서...
이제 둘째 날의 여행 체크를 할 시간이다. 안개 때문에 도로가 잘 보이지 않기 때문에, 오늘은 이동 체크 외에 방향 체크도 함께 실시한다. 방향 체크에 실패하면 ACT 3에 도착하는 데 하루가 더 걸린다.
하루가 끝나면 평소처럼 야영 체크를 한다.
ACT 3
지형
거대한 식물의 꼭대기(숲으로 취급)
날씨
강풍
지형 난이도
9
PC들은 침낭 틈새로 살을 에는 듯한 바람이 뚫고 들어오는 것을 느끼며 눈을 뜬다. 바깥을 내다보면, 주변의 풍경이 지난밤 잠들기 전의 모습과는 완전히 다르다는 것을 깨닫게 된다. 사실, 지금 야영지 전체가 거대한 식물 위에 자리 잡고 있다. 땅은 훨씬 아래에 있고, 내려가려면 시간이 좀 걸릴 것이다.
여기서 도대체 무슨 일이 있었던 거야? 음유시인이나 귀족은 목표치 6으로 전승지식 스킬을 사용할 수 있다 (해당 클래스가 없을 경우, [지력(INT)+지력(INT)]으로 체크, 목표치 8). 성공한 PC는 초원 용의 축복이 식물들을 비정상적인 크기로 자라나게 하는 이상한 능력을 가지고 있다고 전해 들었던 사실을 기억해낸다. 이것은 여행자들에게 혼란스러운 상황이다. 거대한 나뭇잎들 사이의 위험한 길을 통해 어떻게든 아래로 내려가야만 한다.
PC들이 줄기를 따라 내려가기 시작하면 각 플레이어들은 목표치 9의[민첩(DEX)+지력(INT)]을 굴린다. 실패한 PC는 무언가에 발이 걸려 넘어지고, 순간 잡아당겨지는 느낌을 받는다. 개인 소지품이 완전히 사라지기 직전에 눈앞에서 둥둥 떠다니기 시작한다. 고개를 들어 올리면, 낚싯대와 올가미로 PC들의 물건을 모으는 어린 소녀와 꼬마 고양고블린을 발견한다. 두 사람(?)은 서로 하이파이브를 한 뒤 나뭇잎을 뛰어넘어 달아난다. 소녀는 이렇게 말한다. “내 이름은 날쌘 바람 퀵카, 이 지역에서 가장 위대한 도둑이지! 쿠타로, 여기서 빠져나가자!” 만약 모든 PC가 체크에 성공하면 둘은 PC들의 물주머니나 지금까지 모아온 그랜드 라즈베리를 훔쳐 간다. PC들은 그들을 추적할 수 있다. 추적한다면 시나리오는 클라이맥스로 넘어간다. 만약 추적하지 않는다면, PC들을 마을로 향하게 한 뒤 다른 시나리오에서 이런 NPC들을 마주치게 한다.
위대한 도둑이 되고 싶어 한다. 창백한 금발을 포니테일로 올려 묶었다. 두목에게 10명의 여행객으로부터 10가지 물건을 훔치라는 지시를 받았다.
쿠타로(Kutarou)
꼬마 고양고블린, 수컷, ?살. 퀵카가 그녀의 임무를 완수하는지 확인하라는 지시를 받았지만, 너무 재미있어서 도둑질을 돕고 있다.
클라이맥스
2인조는 잎에서 잎으로 잽싸게 뛰어넘으며 도망친다. 그들을 따라가기 위해서 PC들은 땅으로 용감하게 뛰어내려야 한다. 계속하려면 목표치 6의 [체력(STR)+민첩(DEX)]을 굴린다. 만약 이 체크에 실패하더라도, 여전히 기회는 있다. 끔찍한 추락을 막아줄 여름 마법의 ‘이바라 논노’와 같은 수많은 마법 주문들이 도움이 될 것이다. 만약 PC가 누군가를 구하기 위해 마법을 쓸 방법을 찾아낸다면, GM은 재판정을 허락할 수도 있다. 떨어진 PC들은 추락으로 인해 1d6의 데미지를 입는다. 또한, 컨디션이 4 미만인 추락한 PC는 [부상 : 4]를 얻고 다음 스킬 체크에 참여할 수 없다.
성공한 PC는 누구든 도둑들에게 접근할 수 있다. 쿠타로는 "퀵카 양! 그들이 거의 우리를 따라잡았다!"라고 외친다. 그러면 퀵카는 도망치기 위해 커다란 나뭇잎을 미끄럼틀처럼 이용한다. 따라잡기를 원하는 PC도 목표치 8의 [민첩(DEX)+지력(INT)]을 굴려서 마찬가지로 이 잎을 미끄럼틀처럼 사용해야 한다. 겨울 마법 ‘캔디 아이스 큐브’나 여름 마법 ‘크로봇클 큐트 리프’를 사용하면 판정에 +2의 보너스를 받는다. 만약 플레이어들이 마법 이외에 자신들에게 유리한 다른 아이디어를 가지고 있다면, GM은 그 PC에게 +1의 보너스를 준다. 성공한 PC들은 두 도둑들을 붙잡는다.
엔딩
지형
초원
날씨
맑음
지형 난이도
6
붙잡힌 꼬마 고양고블린은 "제발, 집에 배고픈 여섯 마리의 새끼가 있다!"라며 용서를 구한다. 소녀는 "원하는 대로 해! 절대 날 털어놓게 만들 순 없을걸!"라고 단호하게 말할 것이다. PC들은 소지품을 되찾은 뒤 그들을 놓아주거나 붙잡아 데리고 갈 수 있다. 아티에나 마을은 꽤 가깝고, 두 명을 데리고 가는 것은 쉬운 일이다. PC들이 어떻게 할지 결정하면 마지막 이동 체크를 한다. 원한다면 마을에서 롤플레잉을 하며 즐거운 시간을 보낼 수도 있다. 시나리오가 끝나면 각각에게 200xp를 준다.
PC들은 길에서 며칠을 보냈고, 꽤 많은 것을 했다. 갑자기 나타난 거대한 식물은 멀리 떨어져 있다. 태양이 녹색 지평선 너머로 지기 시작하면 바로 앞에 벽돌로 만든 입구가 보인다. 아티에나 마을이다. 축제가 막 시작한다는 것을 알려주기라도 하듯 밝은 색깔이 여기저기 흩뿌려져 있다. 이제 여정이 끝났으므로 다음 모험이 저 문 너머에서 기다리고 있다.